오늘은 뼈 맞은날 .. 🦴
디자인씽킹 프로세스를 통해 [문제점 -> 솔루션 도출]을 한 후, 알라딘 앱 중에서 '사은품 화면'에 대한 와이어프레임을 두 개 제작했다.
나름의 근거를 디자인원칙과 책(사용자를 생각하게 하지마!)에서 찾아 넣고도 두 개의 와이어프레임 중 어떤 와이어프레임이 사용성을 개선한 와이어프레임인지를 확인하고 싶어서 튜터님을 찾아갔다.
근데 .. 더 본질을 생각하게끔 하는 질문들을 던지셨다.
Q. 알라딘 서비스의 핵심 기능이 무엇이라고 생각하는지? - 사용자의 입장/공급자 입장에서. <-- 리서치 자료를 근거로.
Q. 알라딘 유저가 다양한 책 구매 서비스 중에서도 꼭 알라딘을 이용하는 이유가 무엇인지 충분한 자료를 찾아봤는가. (블로그 등)
Q. 만일 중고책을 사용하기 위해 알라딘을 사용한다고 가정한다면, 그 과정 속에서 어떤 어려움이 있을지 시뮬레이션 해봐야 한다. 이는 구조도 보면 알 수 있다. 이 과정을 거치고 어느 지점에서 사용자가 불편함을 겪는지 찾아봐야 한다. 그 불편함을 해결하기 위한 솔루션을 찾는 것이 우리의 과제이다.
위와 같은 질문을 받고, 지금까지 책구매 서비스와 알라딘앱을 선정하게 된 이유를 쭉 말씀드리고 어떻게 프로젝트를 진행하고 있는지 처음부터 말씀드렸다. 그래야 더 정확한 피드백을 받을 수 있을 것 같아서
잘 설명했다 하시곤, 다음과 같은 해결책을 주셨다.
'복잡한 사용자 경험'을 문제로 삼았는데, 이는 굉장히 포괄적이다. 책구매 과정에서 사용자가 중요하게 생각하는게 뭔지, 사은품 화면을 문제점으로 삼았는데 실제로 사은품 때메 구매로까지 이어지지 않는 경우가 있는지, 거기서 불편함을 느끼는지를 면밀하게 찾아봐야 한다고 말씀하셨다. 블로그 리뷰를 찾는 것도 도움이 된다고 하셨다. 아직까지는 연결성이 부족하다.
이런 조사 과정에서
실제 사용자가 꼭 알라딘을 사용하는 이유가 분명히 있을 것이고, 알라딘을 사용하는 니즈가 무엇인지를 찾아보는 것이 우리에게 주요 과제였다.
그래서 팀회의와 고민을 거쳐 아예 처음부터 주제를 바꾸진 않고, 알라딘 서비스를 유지하기로 했다. 이렇게 한 이유는
첫번째, 팀 프로젝트의 주요 우선순위는 '완성도'라고 판단했다. 지금까지 진행한 프로젝트를 엎는게 아까운 것이 아니라 이제 우리에게 남은 시간이 금일 저녁시간과 목요일 뿐이었다.
두번째, 문제점 삼은 A 서비스에 대해 부족한 부분이 생겨서 이를 내려놓고 새로운 B를 찾아 나선다 할지라도, 충분한 리서치를 바탕으로 한 C가 아니라면 무작정 새롭게 찾아나서는 것은 동일한 결과를 초래할 뿐이다.
그래서 우리는 처음부터 짚어 나갔다. 이런 결정을 했으면 왜 그 결정을 했는지 하나씩 짚어 가며 이야기 했다. 그러다가 연결성이 부족한 지점을 찾았는데, 튜터님께서도 말씀하셧듯 근거가 부족한 부분은 다음과 같았다.
- 사은품 화면에서 불편함을 느낄 것이라고 문제를 정의했는데, 이것은 그저 팀의 예측이 아닐지 (블로그, 기사 자료 있어?)
- (튜터님은) 알라딘 하면 중고 거래가 떠오르는데, 굿즈에 대해 실제 사용자들이 어떻게 생각하는지
- 굿즈 이용을 위해 알라딘을 이용하는 유저가 해비유저인지 라이트 유저인지에 대한 리서치 자료
위 부분에 대한 충분한 자료가 없으니,,알라딘 유저가 많고 많은 업체중 꼭 알라딘을 사용하는 이유가 무엇인지를 확실하게 증명할 수 없었다. 그래서 2단계부터 다시 돌아가 리서치 자료 찾기에 돌입했다.
굿즈 사용자의 실제 목소리를 들어야 했고, 알라딘의 굿즈 시장이 얼마나 파급력이 있는지를 알아야 했다.
처음에는 그렇게 찾아도 안보이던 자료가, (자료 찾기가 너무 어려워서 차선으로 추천해주신 방법 중 경쟁업체와의 비교분석을 진행했었다.)
시야를 넓히고 다양한 관점에서 서칭해보니 꽤 많은 자료를 찾을 수 있었다!
알라딘에서 굿즈 이용자가 해비 유저인지 라이트 유저인지 알기 위해 알라딘 매출내는 분야의 비율이 어떻게 되는지 발표자료를 찾아보고 싶었지만.. 이 부분은 찾지 못했다.
그래서 기사, 블로그 ,인스타그램, 트위터 등 찾아다니며 실제 유저들의 리뷰를 찾아봤다.
알라딘의 굿즈 사업은 우리가 생각한 것 이상으로 알라딘에서 밀고 있는 사업이었고(공급자 관점), 알라딘을 사용하는 유저의 니즈 중 굿즈가 커다란 영역을 차지하고 있었다(사용자 관점).
찾은 자료는 아래 첨부해 놓는다.
이 자료들을 확인하니, 알라딘이 왜 그렇게 사은품 화면에 사은품과 굿즈를 몽땅 넣어놨는지 이해가 됐다.
알라딘의 주요 사업인 동시에 찾는 이들이 많으니.. 많이 넣을 수 밖에
우리 팀원 중 한분도 굿즈 때문에 알라딘을 이용하는 유저였다!
이와 반대로 굿즈에 관심없는 책 이용자도 있다.
알라딘의 주요 고객층인 중고 온라인 서점을 이용하는 고객들은 사은품과 굿즈에 관심이 일절 없을 것이다. 실제로 굿즈에 대한 불편함을 드러낸 유저도 있었다.
(아! 참고로 알라딘은 새책 구매 서비스와 중고 온라인 서점을 하나의 어플에 담았고 당연히 사은품 화면도 동일하다. 알라딘에서 운영하는 앱은 알라딘/ ebook/ 전자도서관 으로 나뉜다. )
결론 :
사은품 화면은 알라딘에게 있어 중요한 화면이다. ( 내부적 굿즈 사업 활발 + 굿즈 때문에 알라딘 이용하는 고객층 탄탄 )
결국 중요한 것은, 사용자의 이탈이 발생하게 해서는 안된다는 것과 동시에 매출의 커다란 부분을 차지(실제 굿즈로인해 매출상승 자료 아래 첨부)하는 주요 사업을 탄탄히 하는 것이다.
두 가지를 놓칠 경우 발생하는 문제는 공통적이고 궁극적인 문제임. -> 매출 하락.
고로 ! 리서치 자료를 바탕으로 생각해봤을 때,
① 사용자의 이탈이 발생하지 않도록, 사은품 화면에서 불편함을 겪는 유저들을 위한 화면개선과
② 굿즈 때문에 알라딘을 이용하는 유저들이 더 수월하게 굿즈를 살펴볼 수 있도록 하는 화면개선
두 가지 모두 잡는 와이어프레임으로 개선해 보는 것이 좋을 것 같다.
리서치 자료
알라딘에서 '굿즈'의 영향력
알라딘 굿즈.. 사용자에게 어떤 의미?
알라딘 사용자 블로그 첨부
인스타그램 알라딘 공식 계정, 유저들의 해시태그
공식 계정 소개 글 - 책과 굿즈로 이야기 합니다.
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